Selasa, 19 Juni 2012

E-commerce


E-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-business yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti : transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-marketing, atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basis data atau pangkalan data (data bases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini.

Faktor kunci sukses dalam e-commerce
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk :
1.       Menyediakan harga kompetitif.
2.       Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah.
3.       Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4.       Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5.       Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6.       Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7.       Mempermudah kegiatan perdagangan.

Masalah e-commerce
1.       Penipuan dengan cara pencurian identitas dan membohongi pelanggan.
2.       Hukum yang kurang berkembang dalam bidang e-commerce ini.


Aplikasi Bisnis
Beberapa aplikasi umum yang berhubungan dengan e-commerce adalah :
·         E-mail dan Messaging
·         Content Management Systems
·         Dokumen, spreadsheet, database
·         Akunting dan sistem keuangan
·         Informasi pengiriman dan pemesanan
·         Pelaporan informasi dari klien dan enterprise
·         Sistem pembayaran domestik dan internasional
·         Newsgroup
·         On-line Shopping
·         Conferencing
·         Online Banking/internet Banking
·         Product Digital/Non Digital

Kecocokan barang
Ada beberapa barang yang cocok dijual secara elektronik seperti barang elektronik kecil, musik, piranti lunak, fotografi, dll. Barang yang tidak cocok seperti barang yang memiliki rasio harga dan berat yang rendah, barang-barang yang perlu dibaui, dipegang, dicicip, dan lain-lain.


TUGAS Softskill
Pada tugas softskill kali saya menggunakan web e-commerce bloopendorse.com untuk membantu saya dalam menyelesaikan tugas kali ini (mohon ijin ya).



bloopendorse.com adalah bisnis online store yang bergerak di bidang penjualan pakaian, cenlana, jaket, sweater, sepatu, tas,  dan aksesoris. Toko distro ini menyediakan barang-barangnya untuk pria maupun wanita. Penjualan ini didukung juga oleh tokonya yaitu toko distro Bloop, toko distro Endorse, dan juga toko distro Urbie sehingga dapat memudahkan pengiriman barang maupun pembelian secara langsung. Toko distro Bloop, Endorse, dan Urbie didukung juga oleh website yang tidak hanya berfungsi untuk memberikan informasi akan tetapi juga berfungsi sebagai tempat bertransaksi, sehingga memberikan kemudahan kepada calon pembeli atau pelanggan karena mereka tidak harus langsung datang ke toko tapi bisa membeli dengan transaksi secara online. Pada situs bloopendorse.com memasang harga barang-barangnya dalam segala macam jenis. Hal ini membuat para calon pembeli dapat membandingkan dengan tempat lainnya sehingga bisa menentukan pilihan yang tepat. Yang perlu diingat bila kita membeli atau bertransaksi di website bloopendorse.com ini barang dijamin asli buatan dari toko distro Bloop, Endorse, dan Urbie sehingga kualitas barang sudah dapat dipercaya.


Produk untuk pria


Produk untuk wanita


Nah saya punya pengalaman pada saat membeli kaos di bloopendorse.com, pertama kita membuat akun pada web bloopendorse ini. Setelah itu memilih barang yang diinginkan, disini saya membeli kaos. Setelah mendapatkan kaos yang ingin dibeli, tentukan ukuran yang cocok untuk kita. Lalu klik "add to cart" agar barang yang ingin kita beli bisa diproses oleh bloopendorse. Kemudian tunggu konfirmasi dari bloopendorse untuk ketersediaan barang, harga barang dan ongkos kirim. Nah setelah mendapatkan konfirmasi tersebut kita dapat mentrasfer uangnya ke rekening banknya bloopendorse. Lalu kita konfirmasi ke bloopendorse setelah uangnya ditransfer. Dan transaksi pun selesai, tinggal menunggu kiriman barang sampai ke tangan kita.  

Sumber :

Selasa, 12 Juni 2012

Sejarah Facebok "Bagian 2"


KELEBIHAN

1.      Clean Layout, layout yang sangat baik walaupun ada beberapa menu yang posisinya tidak gampang ditemukan.
2.     No advertising, tanpa banner ataupun iklan gambar yang mencolok. Facebook memiliki block atau feature yaitu flayer untuk mengiklankan sesuatu tapi pengguna tidak akan menyangka itu adalah iklan.
3.     Network, pada awal pembuatan account kita disuruh memilih jaringan utama kita berdasarkan negara. Dengan fitur ini kita dengan mudah menemukan teman yang berada di Indonesia.
4.        Group, berbeda dengan Friendster yang mengharuskan kita membuat account untuk komunitas atau sekolah di Facebook kita bisa membuat group dimana group ini memiliki fitur yang sangat baik untuk membentuk komunitas online seperti diskusi, foto, wall atau testimonial, dan fitur lainnya.
5.        Photo Album, kita bisa membuat foto album sehingga foto kita bisa dibuat kategori. Dan fantastisnya jumlah foto tidak dibatasi alias unlimited.
6.        Selling, Facebook memiliki fitur yang memungkinkan kita menawarkan barang atau jasa ke pengguna lainnya. Berbeda dengan Friendster yang cuma menyediakan buletin.
7.       Event, kita bisa mengisi event atau kegiatan yang kita ingin pengguna lain tahu. Misalnya ada party, atau launching produk kita bisa mengisi event dan pengguna lain bisa melihatnya. Di friendster lagi-lagi      cuma bisa masuk di bulletin.
8.        Status update, kita bisa mengisi status kita sedang apa saja. Misalnya lagi dirumah, trus pergi kuliah, semua itu bisa diupdate dan bisa dilihat oleh pengguna lain. Jadi kita bisa tau kegiatan sehari-hari teman kita.
9.   Mobile access, fitur yang sangat mobile. Kita bisa update status, add friend, atau kegiatan di Facebook lainnya dengan mengirim SMS. Hampir sama dengan SMS Banking.
10.  Mobile Browsing, bisa mengakses website Facebook langsung dari handphone kamu. Dengan tampilan yang disesuaikan kondisi handphone akses lebih mudah dan cepat dibanding mengakses website dengan tampilan desktop dari handphone.
11.   Anti Fake account and Spam, Facebook memiliki fitur yang mantap mencegah account palsu dan spam. Untuk mendaftar dengan nama yang bisa dicurigai account palsu kita harus mengirim request ke email untuk dibuatkan account oleh technical support Facebook. Untuk tiap aksi posting maka kita harus mengisi CAPTCHA untuk mencegah spam, bila tidak ingin terus menggunakan CAPTCHA, kita bisa menverifikasi account dengan mengirim konfirmasi ke HP kita dan kemudian mengisi form verifikasi sesuai kode yang dikirim ke account kita.
12.  Develop your Facebook widget, kita bisa membangun aplikasi kemudian dipasang di profil kita menggunakan API dari Facebook platform. Bisa buat game, feed reader, dan aplikasi lainnya.
13.  Bandwith yang dipakai tidak terlalu besar, sehingga Surf di Facebook lebih cepat daripada di Friendster.
14.    Tag Photo dengan fitur ini, maka saat foto bersama, sesama pengguna facebook bisa “tagging” atau menandai orang lain yang ada dalam foto tersebut, dan akan terkirim ke facebook orang yang di tag.
15.    Banyak game bagus yang bisa langsung dimainin di facebook langsung.


KEKURANGAN

1.      Pada saat sign up terkadang membingungkan para pengguna yang awam.
2.      Karena banyaknya fitur sehingga buat user yang masih awal pasti merasa bingung.
3.   Aplikasinya tidak dibatas, sehingga banyaknya aplikasi yang dipasang membuat beberapa orang jengkel karena harus lama meload halaman. Selain itu menurut beberapa orang mengalami kesulitan ketika join aplikasi.
4.      Banyaknya invitasi aplikasi terkadang membuat beberapa orang jengkel.
5.    Facebook kurang friendly sama orang yang suka gonta ganti background dan layout. Sehingga terasa lebih monoton.
6.      Pengguna Facebook di Indonesia masih sedikit jika dibandingkan Friendster.
7.      Facebook masih terasa exclusive sehingga belum merakyat seperti Friendster
8.      Mengekslorasinya masih belum sebebas Friendster. 


KEAMANAN ( SECURITY )

Berikut 10 Pengaturan Privasi Pengguna Facebook :
1.          Mengatur Daftar Teman Anda
2.          Hapus Diri Anda Dari Hasil Pencarian Facebook
3.          Hapus Diri Anda Dari Google
4.          Hindari Kesalahan Foto / Video Tag
5.          Lindungi Album Anda
6.          Mencegah Menampilkan Status Anda di Beranda Teman Anda
7.          Melindungi Terhadap  Aplikasi  Yang Diterbitkan
8.          Membuat Kontak Informasi Pribadi Anda
9.          Hindari Tulisan Wall Yang Memalukan
10.      Jaga Persahabatan Pribadi Anda


MASA DEPAN FACEBOOK

Pencapaian Facebook di ranah jejaring sosial dengan jumlah pengguna aktif 845 juta per bulan masih sulit dikejar oleh platform media sosial lainnya. Sejumlah fitur baru akan ditambahkan dan di-upgrade ke dalam jejaring sosial milik Mark Zuckerberg tersebut. Diantaranya adalah fasilitas mesin pencari Facebook Search yang masih belum optimal dan menjadi titik lemah jejaring sosial ini.
Bahkan menurut infografik dari Ph. Creative, dalam kurun waktu 13 tahun ke depan, Facebook akan semakin berjaya. Apabila Facebook Search dibenahi secara serius maka akan menjadi ancaman bagi Google Search pada 2015. Jumlah penggunanya sampai akhir 2012 tahun diperkirakan mencapai 900 juta orang. Di tahun 2025, Facebook diperkirakan akan semakin kuat dengan jumlah pengguna mencapai 3,8 miliar orang. Benarkah prediksi ini?

Sumber :



Rabu, 18 April 2012

Inheritance dan Polimorfisme pada Java

Inheritance adalah pewarisan. Pewarisan dalam pemrograman berorientasi objek, Inheritance memungkinkan suatu Class bisa mewariskan atribut dan Method kepada Class yang lainnya atau subClass, sehingga membentuk Class hirarki. Inheritance sangat mirip dengan hubungan orang tua dengan anak. Manakala suatu kelas menerima warisan dari semua anggota data dan fungsi menerima warisan, walaupun tidak semua di antara mereka dapat diakses oleh anggota fungsi dari kelas.
Di dalam Java untuk mendeklarasikan suatu class sebagai subclass dilakukan dengan cara menambahkan kata kunci extends setelah deklarasi nama class, kemudian diikuti dengan nama parent class-nya. Kata kunci extends tersebut memberitahu kompiler Java bahwa kita ingin melakukan perluasan class.

Polymorphism adalah suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek.
Atau Polymorphic dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat menimpa (override), suatu method, yang berasal dari parent class (super class) dimana object tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.

Listing program :

# Pertama buat class utamanya *save dengan matematika.java*

class matematika
{
                private int a,b;
                public matematika ()
                {
                                a = 1;
                                b = 2;
                }
                public int tambah ()
                {
                                return a + b;
                }
                public int kurang ()
                {
                                return a - b;
                }
                public int kali ()
                {
                                return a * b;
                }
                public int bagi ()
                {
                                return a / b;
                }
}

# kemudian buat subclass ke-1 nya *save dengan penambahan.java*

class penambahan extends matematika
{
                private int x,y ;
                public penambahan ()
                {
                                x = 1;
                                y = 2;
                }
                public penambahan (int i,int j)
                {
                                x = i;
                                y = j;
                }
                public int tambah ()
                {
                                return x + y;
                }
}

# lalu buat subclass ke-2 nya *save dengan perkalian.java*

class perkalian extends matematika
{
                private int x,y ;
                public perkalian ()
                {
                                x = 1;
                                y = 2;
                }
                public perkalian (int i,int j)
                {
                                x = i;
                                y = j;
                }
                public int kali ()
                {
                                return x * y;
                }
}

# terus buat subclass ke-3 nya *save dengan pengurangan.java*

class pengurangan extends matematika
{
                private int x,y ;
                public pengurangan ()
                {
                                x = 1;
                                y = 2;
                }
                public pengurangan (int i,int j)
                {
                                x = i;
                                y = j;
                }
                public int kurang ()
                {
                                return x - y;
                }
}

# setelah itu buat subclass ke-4 nya *save dengan pembagian.java*

class pembagian extends matematika
{
// Pada saat class Pembagian menurunkan atau memperluas (extend) class matematika, maka ia mewarisi data member yang dipunyai oleh class Matematika. Dengan demikian, class pembagian mempunyai data member yang diwarisi oleh Matematika, ditambah dengan data member yang ia miliki
                private int x,y ;
                public pembagian ()
                {
                                x = 1;
                                y = 2;
                }
                public pembagian (int i,int j)
                {
                                x = i;
                                y = j;
                }
                public int bagi ()
                {
                                return x / y;
                }
}

# yang terakhir buat class lagi untuk memanggil class-class yang sudah dibuat *save dengan pbo.java*

class pbo
{
                public static void main (String [] args)
                {
                                matematika call;
                                penambahan itung = new penambahan (10,2);
                                perkalian itung1 = new perkalian (10,2);
                                pengurangan itung2 = new pengurangan (10,2);
                                pembagian itung3 = new pembagian (10,2);
                                System.out.println ("a = 10, b = 2");
                                call = itung;
                                System.out.println ("hasil penambahan = " +itung.tambah());
                                call = itung1;
                                System.out.println ("hasil perkalian = " +itung1.kali());
                                call = itung2;
                                System.out.println ("hasil pengurangan = " +itung2.kurang());
                                call = itung3;
                                System.out.println ("hasil pembagian = " +itung3.bagi());
                }
}
//Pada kelas yang terakhir ini, fungsinya untuk memanggil kelas-kelas yang sudah dibuat sebelumnya, sehingga tidak usah memanggil secara satu-persatu. Saat kita menjalankan/mengcompile program ini, maka secara otomatis kelas-kelas yang sudah dibuat sebelumnya akan ikut terpanggil.

# kemudian compile semua class, lalu jalankan class yang terakhir “pbo.java”

Output Program :



Sabtu, 07 April 2012

Enkapsulasi pada Java

Java merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berbasiskan object. Di dalam java terdapat beberapa konsep, yaitu :
 
1.  Object: Object adalah instance dari class yang terdiri atas atribut dan behavlour.

2.  Class: Class merupakan template dari object. Class itu sendiri berisi data dan aksi
 
3.  Encapsulation: Membungkus variabel dan method ke dalam suatu bagian yang dilindungi.  Encapsulation   
     sendiri, sering juga disebut “penyembunyian” informasi.

4.  Inheritance: Memiliki kemampuan untuk menciptakan suatu class dari class lain.

5.  Polymorphisme: Satu tujuan dapat dilakukan dengan banyak cara.

Nah, pada kesempatan kali ini saya akan menjelaskan salah satu konsep PBO itu sendiri dengan menggunakan bahasa pemrograman java.
 
A. Pembahasan

Enkapsulasi adalah pembungkus, pembungkus disini dimaksudkan untuk menjaga suatu proses program agar tidak dapat diakses secara sembarangan atau di intervensi oleh program lain. Konsep enkapsulasi sangat penting dilakukan untuk menjaga kebutuhan program agar dapat diakses sewaktu-waktu, sekaligus menjaga program tersebut.

Dalam kehidupan sehari hari enkapsulasi dapat dimisalkan sebagai arus listrik pada generator, dan sistem perputaran generator untuk menghasilkan arus listrik. Kerja arus listrik tidak mempengaruhi kerja dari sistem perputaran generator, begitu pula sebaliknya. Karena didalam arus listrik tersebut, kita tidak perlu mengetahui bagaimana kinerja sistem perputaran generator, apakah generator berputar kebelakang atau ke depan atau bahkan serong. Begitu pula dalam sistem perputaran generator, kita tidak perlu tahu bagaimana arus listrik, apakah menyala atau tidak.

Begitulah konsep kerja dari enkapsulasi, dia akan melindungi sebuah program dari akses ataupun intervensi dari program lain yang mempengaruhinya. Hal ini sangat menjaga keutuhan program yang telah dibuat dengan konsep dan rencana yang sudah ditentukan dari awal.

B.    Contoh Program
class belajar {
public String x = "Pintar";
private String y = "Java";
}
public class pintar{
public static void main(String[] args){
belajar panggil = new belajar();
System.out.println("Panggil X : " + panggil.x);
System.out.println("Panggil Y : " + panggil.y);
}
}

C.   Logika Program
Tipe public dan private mempunyai fungsi yang berbeda. Fungsi public yang terdapat dalam class Coba pada variable x, memungkinkan nilai dari variable x dapat diakses oleh class Belajar. Sedangkan variable y yang menggunakan fungsi private tidak dapat dipanggil didalam class Belajar.

D.   Output Program

My Partner : Muhajir Ibnu Sabil

Selasa, 03 April 2012

Perbedaan Program OOP dengan terstruktur

Hay bloggers, untuk memenuh tuntutan saya sebagai seorang Mahassiwa, pada kesempatan kali ini saya akanmengulik apa sih sebenarnya perbedaan Pemrograman Terstruktur dengan Pemrograman berbasis Objek, atau yang lebih sering disebut dengan OOP (Object Oriented Programming). Oke tanpa basa-basi, kita langsung menuju ke 'TKP'.


A.Pengertian Pemrograman Berorientasi Objek


Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya. 


B.Pengertian Pemrograman Terstruktur


Pemrograman Terstruktur adalah suatu proses untuk mengimplementasikan urutan langkah untuk menyelesaikan suatu masalah dalam bentuk program.
Selain pengertian diatas Pemrograman Terstruktur adalah suatu aktifitas pemrograman dengan memperhatikan urutan langkah-langkah perintah secara sistematis, logis , dan tersusun berdasarkan algoritma yang sederhana dan mudah dipahami.

Prinsip dari pemrograman terstruktur adalah Jika suatu proses telah sampai pada suatu titik / langkah tertentu , maka proses selanjutnya tidak boleh mengeksekusi langkah sebelumnya / kembali lagi ke baris sebelumnya, kecuali pada langkah – langkah untuk proses berulang (Loop).


C.Perbedaan Pemograman Berorientasi Objek dengan Pemograman Terstruktur

Dilihat dari pengertian di atas, pemrograman terstruktur memilki beberapa sifat – sifat  seperti :
a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis
b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana
c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami
d. Tidak menggunakan perintah GOTO
e. Biaya pengujian program relatif rendah
f. Memiliki dokumentasi yang baik
g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah

berdasarkan penjelasan diatas, sangat jelas sekali bahwa pemrograman tersktruktur unggul dalam melakukan pemrograman sederhana karena lebih efisien dan lebih murah dalam hal perawatannya tetapi permodelan ini lebih susah untuk dipahami oleh orang – orang selain pembuat program itu sendiri (contohnya ketika dlakukan tracing program ).


Sementara itu pemrograman berorientasi objek memliki beberapa keuntungan seperti :
1.maintenance; program lebih mudah dibaca dan dipahami, dan pemrograman berorientasi obyek mengontrol kerumitan program hanya dengan mengijinkan rincian yang dibutuhkan untuk programmer.

2.pengubahan program (berupa penambahan atau penghapusan fitur tertentu); perubahan yang dilakukan antara lain menyangkut penambahan dan penghapusan dalam suatu database program misalnya.

3.dapat digunakannya obyek-obyek sesering yang diinginkan, kita dapat menyimpan obyek-obyek yang yang dirancang dengan baik ke dalam sebuah tolkit rutin yang bermanfaat yang dapat disisipkan kedalam kode yang baru dengan sedikit perubahan atau tanpa perubahan pada kode tersebut. Jadi, sangat jelas sekal bahwa pemrograman berorientasi objek sangat cocok sekali digunakan dalam kasus pembuatan software yang rumit dan kompleks karena memberikan berbagai kemudahan kepada pemrogram seperti yang telah disebutkan diatas. permodelan yang mana yang lebh bagus? itu tergantung dari kebutuhan dan dari sudut pandang mana anda melihatnya. Yang perlu anda ingat adalah tujuan dari pemodelan itu sendiri, yang mana agar pada akhir proyek sistem dapat diperoleh sistem informasi yang memenuhi kebutuhan pemakai, tepat waktu dan sesuai anggaran, serta mudah digunakan, dimengerti dan dipelihara. 

D.Kelebihan dan Kekurangan Pemograman Berorientasi Objek dengan Pemograman Terstruktur


Berikut adalah Kelebihan dan Kekurangan Kedua Metode Tersebut


METODE TERSTRUKTUR

*Kelebihan
·  Milestone diperlihatkan dengan jelas yang memudahkan dalam manajemen proyek
·  SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna atau programmer.
·  Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD menjadikan bagus untuk digunakan.
·  SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai industry.
·  SSAD sudah diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan layak untuk digunakan.
·  SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan
·  SSAD relatif simpel dan mudah dimengerti.

*Kekurangan
·  SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.
·  Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD
·  Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses.
·  Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru).
·  Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sliit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.
·  Pada SAAD sliit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem.
·  SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.
·  SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002). 


METODE BERORIENTASI OBYEK


*Kelebihan
·  Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem
·  Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode OOAD (Sommerville, 2000).
·  Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.
·  Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.
·  Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).
·  Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007).
·  Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.
·  OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.
·  Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.


*Kekurangan
·  Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.
·  Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.
·  Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.
·  Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.
·  Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis    terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.
·  OOAD merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama ( Hantos, 2005).
·  Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar (Hantos, 2005).

Referensi : http://gutti211.blogspot.com/2011/10/perbedaan-pemograman-berorientasi-objek.html


My Partner : Muhajir Ibnu Sabil 

Selasa, 20 Maret 2012

Program Matriks 2x2 Penjumlahan dengan Java

Listing Program :


import java.io.*;          
public class matriks {  
public static void main(String[] args) throws IOException {
int a1;  
int a2;
int a3;
int a4;
int b1;
int b2;
int b3;
int b4;
int c1;
int c2;
int c3;
int c4;
BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
try {
System.out.println("Matriks penjumlahan ordo 2x2");
System.out.println();
System.out.println("Matriks A");
System.out.print("Masukan elemen 1,1 : ");
a1= Integer.parseInt(br.readLine());
System.out.print("Masukan elemen 1,2 : ");
a2= Integer.parseInt(br.readLine());
System.out.print("Masukan elemen 2,1 : ");
a3= Integer.parseInt(br.readLine());
System.out.print("Masukan elemen 2,2 : ");
a4= Integer.parseInt(br.readLine());
System.out.println();
System.out.println("Matriks B");
System.out.print("Masukan elemen 1,1 : ");
b1= Integer.parseInt(br.readLine());
System.out.print("Masukan elemen 1,2 : ");
b2= Integer.parseInt(br.readLine());
System.out.print("Masukan elemen 2,1 : ");
b3= Integer.parseInt(br.readLine());
System.out.print("Masukan elemen 2,2 : ");
b4= Integer.parseInt(br.readLine());        
c1=a1+b1;    
c2=a2+b2;
c3=a3+b3;
c4=a4+b4;
System.out.println();
System.out.println("Hasil Matriks :");
System.out.print(+c1);
System.out.print("     " +c2);
System.out.println();
System.out.print(+c3);
System.out.print("     " +c4);
System.out.println();
}
catch(Exception e) {
System.out.println("Error : " + e);
}
}
}

Output Program :


Logika Program :

       Pada pemrograman ini kita membuat sebuah matriks penjumlahan berordo 2 x 2. menggunakan perintah import java.io.* untuk program java input output. Lalu buat sebuah kelas dengan nama matriks. pada statement public static void main(String[] args) throws IOException (yang bergaris bawah) di gunakan untuk melempar kesalahan saat proses dan kesalahan tersebut akan di tangkap oleh statement catch pada akhir statement. Berikutnya membuat variabel integer. Statement BufferedReader br= new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in))   di gunakan untuk membaca dan menginput angka yang di inginkan. b4= Integer.parseInt(br.readLine()) digunakan  supaya bisa menginput angka berapa saja. variabel dapat  Statement System.out.println maka akan tercetak ke bawah (baris baru) dan statement System.out.print maka akan tercetak ke samping  . berikut adalah hasil outputnya.

Tugas PBO (Pemograman Berbasis Objek) :
Kelas : 2IA07
1. Edith Pradipta (52410242)
2. Muhammad Dede F (54410654) http://hikaru92.blogspot.com/