Selasa, 15 November 2011

AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality)

      Teknologi di dunia sudah berkembang jauh pesat, pada kemajuan di perangkat lunak (software) terjadi perang OS (Operating System) yang pada era 90′an OS untuk PC (Personal Computer), seperti Linux, Windows dan Mac hingga sekarang berubah ke perang OS untuk smartphone, seperti Blackberry, Android, iPhone, Nokia dan lain-lain. Perubahan-perubahan tersebut mengarah kepada pemakaian secara individu secara maksimal. Bahkan sekarang sudah banyak software yang dapat membuat kegiatan yang nyata bisa masuk ke dalam dunia maya seperti software AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality).

      AR (Augmented Reality) merupakan software yang  dapat menyatukan dunia nyata dengan dunia maya di dunia nyata seperti pada game console Xbox360, yang menggunakan hardware tambahan yaitu “kinect”. Fungsinya adalah membuat kegiatan yang ada pada dunia maya bisa kita peragakan pada dunia nyata.

      VR (Virtual Reality) merupakan software yang menyatukan dunia nyata dengan dunia maya di dunia maya seperti pada hardware kacamata 3D, kita dapat merasakan diri kita berada di dunia maya.  


    Jadi persamaan AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality) adalah software yang sama-sama membuat kegiatan dunia nyata dengan kegiatan dunia maya. Dan perbedaannya AR (Augmented Reality) dan VR (Virtual Reality) adalah AR menyatukan kegiatan dunia nyata dengan kegiatan dunia maya akan kita rasakan di dunia nyata sedangkan VR menyatukan kegiatan dunia nyata dengan kegiatan dunia maya akan kita rasakan di dunia maya.  


Rabu, 13 April 2011

Indonesia Jumpa Turkmenistan Di Kualifikasi PD 2014

Untuk kali kedua Indonesia berjumpa Turkmenistan di kualifikasi Piala Dunia.


Oleh Donny Afroni
30 Mar 2011

Turkmenistan kembali menjadi lawan yang bakal dihadapi Indonesia di percaturan sepakbola Asia. Setelah di level kualifikasi Pra-Olimpide 2012, Indonesia kembali berhadapan dengan Turkmenistan di putaran kedua kualifikasi Piala Dunia 2014 zona Asia usai drawing di markas konfederasi sepakbola Asia [AFC] hari ini.

Beberapa waktu lalu, Indonesia tidak berdaya menghadapi Turkmenistan di Pra-Olimpide 2012. Indonesia yang bermaterikan timnas U-23 menelan kekalahan agregat 4-1 dari Turkmenistan.

Ini juga menjadi pertemuan kedua bagi Indonesia dan Turkmenistan. Pada kualifikasi Piala Dunia 2006 lalu, Indonesia dan Turkmenistan sudah saling berhadapan. Kedua negara ini berada di Grup 8 putaran kedua.

Pada pertandingan yang berlangsung di kandang Turkmenistan 31 Maret 2004, Indonesia dikalahkan 3-1. Indonesia membalasnya dengan skor yang sama saat menjamu Turkmenistan pada 17 November 2004. Dari Grup 8 ini, Arab Saudi yang akhirnya lolos ke putaran ketiga. Sedangkan Turkmenistan menjadi runners-up, dan Indonesia di peringkat ketiga.

Juara Piala AFF 2010 Malaysia mengawali laga mereka di kualifikasi Piala Dunia 2014 dari putaran pertama. Malaysia akan berhadapan dengan Cina Taipei. Jika lolos, maka Malaysia bakal bertemu dengan Singapura yang menanti di putaran kedua.

Putaran pertama dijadwalkan berlangsung pada 29 Juni dan 3 Juli. Sementara putaran kedua diagendakan bergulir pada 23 Juli dan 28 Juli. 15 pemenang dari putaran pertama akan bergabung dengan lima tim teratas yang langsung lolos ke putaran ketiga, yakni Jepang, Korea Selatan, Australia, Korea Utara dan Bahrain.

MARILAH KITA DUKUNG PERSEPAK BOLAAN INDONESIA !!

Irfan Bachdim Berpeluang Perkuat Timnas Lagi

Irfan Bachdim berpeluang karena LPI telah diakomodasi oleh Komite Normalisasi PSSI.



Oleh Tegar Paramartha
13 Apr 2011
Striker Persema Malang, Irfan Bachdim, berpeluang untuk kembali memperkuat tim nasional Indonesia setelah Liga Primer Indonesia (LPI) diakomodasi oleh Komite Normalisasi PSSI.

Deputi Bidang Teknis Badan Tim Nasional (BTN) Iman Arif mengungkapkan bahwa jika pemain keturunan Indonesia-Belanda tersebut masih dinilai layak oleh tim pelatih maka Irfan akan langsung mengikuti pemusatan latihan untuk SEA Games pada November 2011 mendatang.

"Peluang terbesar Irfan masuk di timnas SEA Games. Dari segi umur dia masih mencukupi. Masih di bawah 23 tahun. Untuk timnas senior peluangnya akan lebih berat karena banyak pesaingnya," kata Iman Arif.

Selain Irfan, Satuan Pelaksana Program Emas Indonesia (Satlak PRIMA) juga telah mencatat beberapa pemain lain yang juga berkiprah di LPI, diantaranya adalah Kim Jeffrey Kurniawan dan Andik Vermansyah.

MARILAH KITA DUKUNG PERSEPAK BOLAAN INDONESIA !!

Kamis, 07 April 2011

Praktikum Algoritma & Pemograman 2B

Pada kali ini saya disuruh membuat program mencari luas segitiga dengan menggunakan Python
berikut tampilan listingnya :

Listing Program :

Output Program :

Logika Program :

Pada listing program python dalam membuat program luas segitiga ini “print 'Menghitung Luas Segitiga'” programnya akan mencetak kalimat yang ada pada listing program segitiga. Kemudian “a = input ('Masukkan Panjang Alas : ')” programnya akan membuat inputan terhadap variabel “a” untuk dapat diinput. Lalu “t = input ('Masukkan Tinggi segitiga : ')” juga akan membuat inputan terhadap variabel “t” untuk dapat diinput. Setelah itu “Luas = 0.5*a*t” akan menjalankan sebuah rumus segitiga untuk menjalankan programnya. Kemudian “print 'Luasnya adalah :',Luas” akan mencetak hasil “Luas” yang telah diberi rumus dengan inputan “a” dan “t”. 

Praktikum Algoritma & Pemograman 2A

Pada kali ini saya disuruh membuat program mencari luas kubus dengan menggunakan Delphi
berikut tampilan form dan listingnya :


Form :


Listing Program :


Output Program :


Logika Program :

      Pada listing program delphi ini “a:integer;” akan membuat inputan dengan tipe data integer pada “a”. Kemudian “i:real;” akan membuat inputan pada “i”. Lalu “a:=StrtoInt(sisi1.text);” akan membuat inputan dengan tipe data string yang diubah menjadi tipe data pada “sisi1.text”. Setelah itu “i:=6*a;” akan membuat rumus kubus pada “i”. Kemudian “hasil.Caption:=’luas kubus’+FloatToStr(i);” akan mencetak hasil sekaligus membuat inputan dengan tipe data float yang diubah menjadi tipe data string. Lalu “end.” akan menutup program yang telah dibuat. 

Senin, 14 Maret 2011

Manusia dan Kebudayaan

Ilmu Budaya Dasar
Manusia dan Kebudayaan
1ia03

Disusun oleh :
Edith Pradipta 52410242
Hutomo Prima
Mochammad Yudha
Sayid Muhammad
Khoirul Huda

Universitas Gunadarma
2011

Sebagai mahkluk social yang berkumpul dan menetap tentunya manusia mengadakan interaksi terhadap sesamanya. Dan selain berinteraksi dengan sesamanya tentunya manusia juga mengadakan interaksi terhadap linkungan alam diamana ia tinggal. Didalam interaksi itu yang dilakukan terus-menerus bahkan dapat menimbulkan sesuatu hal/kebiasaan dalam lingkungan masyarakat yang berulang dan menjadi kebiasaan atau diturunkan kepada masyarakat selanjutnya, hal ini kerap dikenal dengan istilah Kebudayaan.
Jika kita mengamati seluruh kelompok manusia di muka bumi ini, tentunya kita dapatkan berbagai corak Kebudayaan yang berbeda-beda. Bahkan jika dipersempit untuk mengamati Negara kita saja Indonesia, tentunya kita dapat melihat banyak sekali perbedaan Kebudayaan di setiap daerah dari sabang sampai merauke (daerah barat sampai daerah timur Indonesia).
Jika kita telaah tentunya perbedaan Kebudayaan ini sangatlah wajar, karena perbedaan yang dimiliki oleh faktor alam, manusia itu sendiri dan berbagai faktor lainnya yang menyebabkan berbagai corak kebudayaan  tersebut.
Pengertian kebudayaan banyak sekali dikemukakan oleh para ahli, salah satunya dikemukakan oleh Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, yang mendefinisikan bahwa Kebudayaan adalah semua hasil dari karya, rasa, dan cipta masyarakat.
Dari pengertian tersebut menunjukan bahwa kebudayaan itu merupakan keseluruhan dari pengetahuan manusia sebagai mahkluk social, yang digunakan untuk menginterpretasikan dan memahami lingkungan yang dihadapi. Atas dasar itulah para ahli mengemukakan adanya 7 unsur kebudayaan, yaitu sebagai berikut :
  1. Unsur Religi
  2. Sistem Kemasyarakatan
  3. Sistem peralatan
  4. Sistem mata pencaharian hidup
  5. Sistem bahasa
  6. Sistem pengetahuan
  7. Seni.
Dalam perkembangannya suatu kebudayaan itu tidaklah bersifat statis (tetap) melainkan bersifat dinamis. Hal ini disebabkan karena berbagai kelompok manusia yang memiliki kebutuhan tertentu saling berinteraksi satu kelompok dengan kelompok lainnya, tentunya melalui interaksi manusia itu terjadi perubahan kebudayaan karena dipengaruhi oleh kebudayaan lainnya.
Contoh-nya dapat kita perhatikan kebudayaan Indonesia pada abad 19 dengan perhatikan kebudayaan Indonesia pada abad 20 (Sekarang) tentunya dapat dilihat perbedaanya. Bahkan perubahan kebudayaan yang dimiliki oleh sangatlah dinamis terutama di daerah perkotaan maju seperti Jakarta, yang kebudayaannya sudah banyak dipengaruhi oleh kebudayaan barat.
Tapi ironi terjadi di masyarakat Indonesia dimana perubahan kebudayaan yang terjadi di Negara ini terlalu besar, bahkan terkesan terlalu menyerap kebudayaan asing, sehingga mengabaikan kebudayaan yang sudah ada. Hal ini dapat dilihat dari cara berkomunikasi, cara berpakaian, dan pola piker yang sangatlah berbeda.
Tentunya hal ini sedikit meresahkan karena banyak kebudayaan asing yang diserap tanpa ditimbang-timbang terlebih dahulu. Bahkan banyak para ahli mengemukakan bahwa kebudayaan yang diserap dengan gamblang dapat berdampak negatif bagi lingkungan sekitar. Maka dari itu saat ini banyaklah usaha-usaha untuk mempertahankan kebudayaan kita, dan menganggap bahwa kebudayaan Indonesia sangat berharga dan harus dilestarikan.
Budaya tercipta atau terwujud merupakan hasil dari interaksi antara manusia dengan segala isi yang ada di alam raya ini. Manusia di ciptakan oleh tuhan dengan dibekali oleh akal pikiran sehingga mampu untuk berkarya di muka bumi ini dan secara hakikatnya menjadi khalifah di muka bumi ini.  Disamping itu manusia juga memiliki akal, intelegensia, intuisi, perasaan, emosi, kemauan, fantasi dan perilaku. Dengan semua kemampuan yang dimiliki oleh manusia maka manusia bisa menciptakan kebudayaan. Ada hubungan dialektika antara manusia dan kebudayaan. Kebudayaan adalah produk manusia, namun manusia itu sendiri adalah produk kebudayaan. Dengan kata lain, kebudayaan ada karena manusia yang menciptakannya dan  manusia dapat hidup ditengah kebudayaan yang diciptakannya. Kebudayaan akan terus hidup manakala ada manusia sebagai pendudukungnya.
Kebudayaan mempunyai kegunaan yang sangat besar bagi manusia. Hasil karya manusia  menimbulkan teknologi yang mempunyai kegunaan utama dalam melindungi manusia terhadap lingkungan alamnya. Sehingga kebudayaan memiliki peran sebagai
1.      Suatu hubungan pedoman antarmanusia atau kelompoknya
2.      Wadah untuk menyalurkan perasaan-perasaan dan kemampuan-kemampuan lain.
3.      Sebagai pembimbing kehidupan dan penghidupan manusia
4.      Pembeda manusia dan binatang
5.      Petunjuk-petunjuk tentang bagaimana manusia harus bertindak dan berprilaku didalam pergaulan.
6.      Pengatur agar manusia dapat mengerti bagaimana seharusnya bertindak, berbuat dan menentukan sikapnya jika berhubungan dengan orang lain.
7.      Sebagai modal dasar pembangunan.
Pengaruh Budaya Terhadap Lingkungan
Budaya yang dikembangkan oleh manusia akan berimplikasi pada lingkungan tempat kebudayaan itu berkembang. Suatu kebudayaan memancarkan suatu ciri khas dari masyarakatnya yang tampak dari luar. Dengan menganalisis pengaruh akibat budaya terhadap lingkungan seseorang dapat mengetahui, mengapa suatulingkungan tertentu akan berbeda dengan lingkungan lainnya dan mengasilkan kebudayaan yang berbeda pula.
Beberapa variabel yang berhubungan dengan masalah kebudayaan dan lingkungan:
1.      Phisical Environment yaitu lingkungan fisik menunjuk kepada lingkungan natural seperti flora, fauna, iklim dan sebagainya.
2.      Cultural Social Environment, meliputi aspek-aspek kebudayaan beserta proses sosialisanya seperti : norma-norma, adat istiadat dan nilai-nilai.
3.      Environmental Orientation and Representation, mengacu pada persepsi dan kepercayaan kognitif yang berbeda-beda pada setiap masyarakat mengenai lingkungannya.
4.      Environmental Behaviordan and Process, meliputi bagaimana masyarakat menggunakan lingkungan dalam hubungan sosial.
5.      Out Carries Produc, Meliputi hasil tindakan manusia seperti membangun rumah, komunitas dan sebagainya.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa kebudayaan yang berlaku dan dikembangkan dalam lingkungan tertentu berimplikasi terhadap pola tata laku, norma, nilai dan aspek kehidupan lainnya yang menjadi ciri khas suatu masyarakat dengan masyarakat lainnya.
Proses Dan Perkembangan Kebudayaan
Kebudayaan adalah hasil cipta, karsa dan rasa manusia oleh karenanya kebudayaan mengalami perubahan dan perkembangan sejalan dengan perkembangan manusia itu. Perkembangan tersebut dimaksudkan untuk kepentingan manusia itu sendiri, karena kebudayaan diciptakan oleh dan untuk manusia.
Kebudayaan yang dimiliki suatu kelompok sosial tidak akan terhindar dari pengaruh kebudayaan kelompok-kelompok lain dengan adanya kontak-kontak antar kelompok atau melaui proses difusi. Suatu kelompok sosial akan mengadopsi suatu kebudayaan tertentu bilamana kebudayaan tersebut berguna untuk mengatasi atau memenuhi tuntunan yang dihadapinya.
Pengadopsian suatu kebudayaan tidak terlepas dari pengaruh faktor-faktor lingkungan fisik. Misalnya iklim topografi sumber daya alam dan sejenisnya. Dari waktu ke waktu, kebudayaan berkembang seiring dengan majunya teknologi (dalamhal ini adalah sistem telekomunikasi) yang sangat berperan dalam kehiduapan setiap manusia.
Perkembangan zaman mendorong terjadinya perubahan-perubahan disegala bidang, termasuk dalam kebudayaan. Mau tidak mau kebudayaan yang dianut suatu kelompok sosial akan bergeser. Suatu kelompok dalam kelompok sosialbisa saja menginginkan adanya perubahan dalam kebudayaan yang mereka anut, dengan alasan sudah tidak sesuai lagi dengan zaman yang mereka hadapi saat ini. Namun, perubahan kebudayaan ini kadang kala disalah artikan menjadi suatu penyimpangan kebudayaan.
Hal yang terpenting dalam proses pengembangan kebudayaan adalah dengan adanya kontrol atau kendali terhadap prilaku reguler (yang tampak) yang ditampilkan oleh para penganut kebudayaan. Karena tidak jarang perilaku yang ditampilkan sengat bertolak belakang dengan budaya yang dianut didalam kelompok sosial yang ada di masyarakat. Sekali lagi yang diperlukan adalah kontrol / kendali sosial yang ada di masyarakat sehingga dapat memilah-milah mana kebudayaan yang sesuai dan mana yang tidak sesuai.
Problematika Kebudayaan
Seiring dengan perkembangannya, kebudayaan juga mengalami beberapa problematika atau masalah masalah yang cukup jelas yaitu :
1.      Hambatan budaya yang ada kaitannya dengan pandangan hidup dan sistem kepercayaan.
2.      Hambatan budaya yang berkaitan dengan perbedaan sudut pandang atau persepsi.
3.      hambatan budaya yang berkaitan dengan faktor psikologi atau kejiwaan.
4.      Masyarakat terpencil atau terasing dan kurang komunikasi dengan masyarakat lainnya.
5.      Sikap Tradisionalisme yang berprasangaka buruk terhadap hal-hal yang baru
6.      Mengagung-agungkan kebudayaan suku bangsanya sendiri dan melecehkan budaya suku bangsa lainnya atau lebih dikenal dengan paham Etnosentrisme.
7.      Perkembangan Iptek sebagai hasil dari kebudayaan.
Perubahan Kebudayaan
Sebagaimana yang telah kita ketahui bahwa kebudayaan mengalami perkembangan (dinamis) sesuai dengan perkembangan manusia itu sendiri, oleh sebab itu tidak ada kebudayaan yang bersifat statis. Dengan demikian, kebudayaan akan mengalami perubahan. Adalima penyebab terjadi perubahan kebudayaan yaitu:
1.      Perubahan lingkungan alam
2.      Perubahan yang disebabkan adanya kontak dengan kelompok lain
3.      Perubahan karena adanya penemuan (discovery)
4.      Perubahan yang terjadi karena suatu masyarakat atau bangsa mengadopsi beberapa elemen kebudayaan material yang telah dikembangkan oleh bangsa lain ditempat lain.
5.      Perubahan yang terjadi karena suatu bangsa memodifikasi cara hidupnya dengan mengadopsisuatu pengetahuan atau kepercayaan baru atau karena perubahan dalam pandangan hidup dan konsepsinya tentang realitas.
Namun, perubahan kebudayaan sebagai hasil cipta, karsa dan rasa manusia adalah tentu saja perubahan yang memberi nilai manfaat bagi manusia dan kemanusian, bukan sebaliknya yaitu yang akan memusnakan manusia sebagai pencipta kebudayaan tersebut.


Kamis, 13 Januari 2011

V-Class Gunadarma

V-Class merupakan web dari Universitas Gunadarma yang digunakan oleh mahasiswa Gunadarma sebagai pembelajaran materi yang diberikan oleh dosen Gunadarma lewat internet. Kita dapat mengunggah file pembelajaran materi yang telah diberikan oleh dosen. Kita juga dapat tanya jawab dengan teman di forum tentang pembelajaran materi yang telah diberikan oleh dosen. Selain itu kita juga dapat mengerjakan soal pretest dan juga posttest dengan waktu yang telah dibatasi tentang materi yang telah diberikan oleh dosen.

Praktikum Algoritma & Pemrograman 1 Materi membuat Kalkulator Sederhana

Ini program yang saya kerjakan pada saat praktikum AP1 dengan materi membuat Kalkulator Sederhana
Listing Program :
Output Program :
Logika Program :
Pada program membuat kalkulator sederhana perintah “class kalkulator extends JFrame implements ActionListener{“ akan membuat class dengan sebuah frame. Kemudian perintah “private JLabel judul = new JLabel("Kalkulator buatan 1IA03");”, akan membuat sebuah kalimat pada frame yang telah dibuat. Lalu perintah “private JTextField nilai1 = new JTextField(),”, akan membuat sebuah persegi panjang yang dapat diisi dengan angka atau huruf sebagai input program. Setelah itu perintah “private JButton tambah = new JButton("+");”, akan membuat sebuah tombol yang digunakan untuk menjalankan program. Kemudian perintah “setTitle("Kalkulator sederhana");”, akan membuat sebuah judul pada frame yang telah dibuat. Lalu perintah “setSize(500,500);”, akan membuat frame dengan ukuran yang telah ditentukan. Setelah itu perintah “setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);” akan langsung menutup frame apabila diklik icon “X” yang ada dipojok kanan atas pada frame. Kemudian perintah “getContentPane().add(judul);”, akan memunculkan kalimat yang telah dibuat pada perintah sebelumnya. Lalu perintah “judul.setBounds(120,10,150,20);”, akan memunculkan kalimat dengan ukuran dan posisi yang telah ditentukan. Setelah itu perintah “getContentPane().setLayout(null);”, akan memunculkan layout dengan tampilan normal. Kemudian perintah “JOptionPane.showMessageDialog(null ,"Angka yang anda masukan salah","Kesalahan",JOptionPane.ERROR_MESSAGE);”, akan memunculkan pesan error apabila input yang dimasukkan salah. 



Praktikum Algoritma & Pemrograman 1 Materi membuat Frame dan Textfield

Ini program yang saya kerjakan pada saat praktikum AP1 dengan materi membuat Frame dan Textfield
Listing Program :
Output Program :
Logika Program :
Pada listing program membuat sebuah frame perintah “private JLabel nama = new JLabel ("Masukkan Nama :");” akan menghasilkan sebuah teks ”Masukkan Nama” yang telah diketikkan didalam listing program kedalam framenya. Pada perintah “private JTextField text = new JTextField ();” akan menghasilkan sebuah persegi panjang yang digunakan untuk mengisi sebuah tulisan atau teks kedalam persegi panjang tersebut. Pada perintah “setTitle("DATA");” akan menghasilkan sebuah tulisan atau teks yang digunakan sebagai judul frame yang telah dibuat yang ditempatkan dibagian atas frame. Pada perintah “setSize(100,100);” akan menghasilkan sebuah frame yang telah diatur ukurannya. Pada perintah “nama.setBounds(10,5,150,30);” akan mengatur tulisan atau teks dengan ukuran teks dan posisi teks yang telah ditentukan. Pada perintah “text.setBounds(130,10,150,30);” akan mengatur textfield dengan ukuran textfield dan posisi textfield yang telah ditentukan. Pada perintah “getContentPane().add(nama);” akan memanggil tulisan atau teks yang telah dibuat untuk dimunculkan kedalam framenya. Pada perintah “getContentPane().add(text);” akan memanggil textfield yang telah dibuat untuk dimunculkan kedalam framenya.



Rabu, 12 Januari 2011

Praktikum Algoritma & Pemrograman 1 Materi Layout pada Frame

Ini program yang saya kerjakan pada saat praktikum AP1 dengan materi Layout pada Frame
Listing Program Grid Layout :
Output Program Grid Layout :
Listing Program Border Layout :
Output Program Border Layout :
Logika Program :
       Pada listing program yang pertama, perintah “private JLabel nama=new JLabel ("Nama");”, akan membuat sebuah teks yang akan dimunculkan didalam frame. Pada perintah “private JLabel pass=new JLabel ("Password");”, akan membuat sebuah teks yang akan dimunculkan didalam frame. Pada perintah “private JTextField txtNama=new JTextField ();”, akan membuat sebuah kotak textfield dengan input variabel agar bisa diisikan sebuah teks didalam kotak textfield. Pada perintah “private JPasswordField txtPass=new JPasswordField ();”, akan membuat sebuah kotak passwordfield dengan input password yang berupa bintang (*) apabila diisikan sebuah teks didalam kotak passwordfield. Pada perintah “setTitle("1ia03");”, akan menghasilkan sebuah tulisan atau teks yang digunakan sebagai judul frame yang telah dibuat yang ditempatkan dibagian atas frame. Pada perintah “setSize(500,500);”, akan menghasilkan sebuah frame yang telah diatur ukurannya. Pada perintah  “getContentPane().setLayout(new GridLayout());”, akan membuat sebuah layout dengan format grid layout. Pada perintah “getContentPane().add(nama);”, akan memunculkan teks ke dalam frame yang telah dibuat pada listing program. Pada perintah “getContentPane().add(txtNama);”, akan memunculkan textfield ke dalam frame yang telah dibuat pada listing program. Pada perintah “getContentPane().add(txtPass);” akan memunculkan textfield ke dalam frame yang telah dibuat pada listing program. Kemudian pada listing program 2 perintah “private JTextField txtNama=new JTextField (100);”, akan membuat sebuah kotak textfield yang telah mempunyai ukuran. Pada perintah    “private JPasswordField txtPass=new JPasswordField (100);”, akan membuat sebuah kotak passwordfield yang telah mempunyai ukuran. Pada perintah  “getContentPane().setLayout(new BorderLayout());”, akan membuat sebuah layout dengan format border layout. Pada perintah “getContentPane().add(nama, BorderLayout.NORTH);”, akan memunculkan teks ke dalam frame yang telah ditentukan posisinya.





Praktikum Algoritma & Pemrograman 1 Materi Eksepsi

Ini program yang saya kerjakan pada saat praktikum AP1 dengan materi Eksepsi
Listing Program :
Output Program :
Logika Program :
Pada perintah int pembilang = 2;, ini akan memasukkan input angka 2 sebagai pembilang. Pada perintah int penyebut = 0;, ini akan memaukkan input angka 0 sebagai penyebut. Pada perintah int bagi = pembilang/penyebut;, ini akan memasukkan input sebagi rumus untuk membagi angka pembilang dengan angka penyebutnya. Pada perintah System.out.println(“Hasil = “ +bagi);, ini akan menghasilkan output berisi pesan yang telah diketikan pada perintah System.out.println sekaligus menghasilkan output berisi hasil perhitungan jika angka yang dimasukkan dapat dihitung dengan benar. Pada perintah System.out.println(“kesalahan”);, ini akan menghasilkan output berisi pesan yang telah diketikan dalam perintah System.out.println dengan hasil perhitungan yang salah. Kemudian pada listing program yang kedua, pada perintah for (int i=0; i<5; i++){, ini akan menghasilkan output angka mulai dari angka 1 sampai dengan angka 5. Pada perintah Thread.sleep (2000);, ini dimaksudkan sebagai jeda pada output jeda waktu dari detik ke 1 sampai detik ke 2 itu dengan jeda 2 detik lamanya kemudian dari detik ke 3 sampai detik ke 4 itu dengan jeda 2 detik pula dan dari detik ke 4 sampai detik ke 5 juga memiliki jeda waktu selama 2 detik, 2000 sama saja dengan 2000milisekon.




Praktikum Algoritma & Pemrograman 1 Materi Kondisi (If)

Ini program yang saya kerjakan pada saat praktikum AP1 dengan materi Kondisi (If)
Listing Program :
Output Program :
Logika Program :
Baris 6 dalam listing program merupakan deklarasi dan inisialisasi variabel k = 0. baris 7-12 merupakan pernyataan for dan pernyataan yang dikerjakan dalam for. Argumen pertama dalam for (j=0) adalah memberikan nilai awal kepada variabel k = 0 dengan nilai 0. Sedangkan argument kedua (j<3) untuk membandingkan variabel k = 0 dengan 3, jika masih kecil, maka perulangan jalan terus. Sedangkan argument ketiga (j++) akan mengubah nilai    k = 0 dengan ditambah 1. Baris 3-5 dalam listing program merupakan pernyataan for dan pernyataan yang dikerjakan dalam for. Argument yang ada di dalam for merupakan pernyataan-pernyataan yang memberikan nilai.


Jumat, 07 Januari 2011

Praktikum Algoritma & Pemrograman 1 Materi Variabel

Ini program yang saya kerjakan pada saat praktikum AP1 dengan materi variabel 
Listing Program :
Output Program :