Jumat, 05 Juli 2013

Tugas Pengantar Teknologi Game ke 4



VISIBILITY


2.5D adalah istilah-istilah, terutama di video game industri, yang digunakan untuk menggambarkan salah satu dari Proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay di sebaliknya tiga dimensi video game yang dibatasi ke bidang dua dimensi.

Dalam komputer grafis , akuntansi untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek penting, kecepatan mata-ruang atau posisi. Konsep dasar diskrit LOD (DLOD) adalah untuk menyediakan berbagai model untuk mewakili objek yang sama. Mendapatkan model-model membutuhkan algoritma eksternal yang sering non-trivial dan subjek banyak teknik pengurangan poligon . Berturut-turut algoritma LOD-ing hanya akan menganggap model-model yang tersedia. Algoritma DLOD sering digunakan dalam aplikasi kinerja-intensif dengan set data kecil yang dapat dengan mudah masuk dalam memori. Meskipun dari inti algoritma bisa digunakan, granularity informasi tidak cocok untuk jenis aplikasi. Ini jenis algoritma biasanya lebih mudah untuk mendapatkan kerja, memberikan baik kinerja lebih cepat dan lebih rendah CPU penggunaan karena dari beberapa operasi yang terlibat.



Sebuah contoh dari berbagai rentang DLOD.Daerah gelap dimaksudkan untuk diberikan dengan detail yang lebih tinggi.Sebuah operasi pemusnahan tambahan dijalankan, membuang semua informasi luar frustum (daerah berwarna).

Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.

Terrain biasa disebut Terrain digunakan sebagai istilah umum dalam geografi fisik, mengacu pada letak tanah. Hal ini biasanya dinyatakan dalam hal ketinggian, kemiringan, dan orientasi fitur medan. Medan mempengaruhi aliran air permukaan dan distribusi. Di wilayah yang luas, hal itu dapat mempengaruhi pola cuaca dan iklim. Ketika seorang pembuat game melakukan rendering yang terjadi pada tampilannya adalah sebagian tertutup dan   sebagian lagi terlihat jauh, maka dari itu dibuatlah algoritma terrain LOD.


Perbandingan dengan Traditional LOD :
- Membuat LODs untuk setiap objek terpisah dalam preprocess
- Pada saat run-time, memilih setiap objek LOD sesuai jarak objek

Sebuah Binary Segitiga Pohon (bintritree) adalah struktur data yang sangat menarik. Mereka menggabungkan kesederhanaan Pohon biner (setiap node hanya memiliki dua keturunan) dengan luas 2-dimensi yang mencakup sifat dari Quad-Tree. Kita juga mendapatkan keuntungan dari semua wilayah yang segitiga sama kaki kanan (sudut 90 derajat menghubungkan dua sisi yang sama) yang sempurna untuk melemparkan pada API 3D rendering, dan tidak akan pernah mengembangkan retak atau T-junction. Hal ini membuat BinTriTrees berguna terutama untuk tessellating array biasa (misalnya bidang ketinggian) kepadatan segitiga non-reguler, misalnya dapat menampilkan jarak penglihatan  atau tampilan dekat untuk kepadatan tinggi, dan jauh dari tampilan penampil Anda menggunakan kepadatan segitiga yang sangat rendah. Hubungan keduanya adalah bahwa dalam Binary Triangles Tress adalah sebuah penyangga segitiga yang digunakan untuk membuat tahapan dalam LOD. 

 
Indeks penyangga berisi deskripsi segitiga  untuk membuat LOD. Setiap nodedari segitigabin-pohon merupakansegitigarenderable. Karena kita menggunakan arrayindeksuntuk referensisimpuluntuk membuatsebuah segitigadapat direpresentasikandengan menggunakantiga bilangan bulatyangdapat digunakan untuk Indeksarrayvertexyang sesuai. Selain ini, kita juga perluuntuk menyimpankesalahanmetrikuntuksegitiga, mirip denganyangDuchaineauROAM, sehingga kitadapat melakukan tesLODsaat runtimeuntuk setiap node di pohon.

Sebuah quadtree adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang.

             Bintrees

Quadtrees

Sumber :


http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D
http://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail
https://en.wikipedia.org/wiki/Terrain
www.cs.virginia.edu/~gfx/courses/2004/RealTime/lecture06.LOD1.ppt
http://www.longbowgames.com/seumas/progbintri.html
http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fmembers.gamedev.net%2Frootevilgames%2Fmwhite%2FGEOmancy%2FPaper.pdf&ei=2cXHUdzJM8LPrQel9oD4BA&usg=AFQjCNHMj1DZ3eOLnHD5sHyllcG9-kMXWQ&bvm=bv.48293060,d.bmk
http://en.wikipedia.org/wiki/Quadtree

   

Tabel Kinerja
   
    NPM             NAMA                            Kinerja
52410242    Edith Pradipta N               Mengerjakan tugas secara berkelompok dengan mencari di internet
50408275    Dian Indrawati                  Mengerjakan
tugas secara berkelompok dengan mencari di internet 
54410788    Muhammad Rian Arifin     Mengerjakan tugas secara berkelompok dengan mencari di internet