VISIBILITY
2.5D adalah istilah-istilah,
terutama di video game industri, yang digunakan untuk menggambarkan salah satu
dari Proyeksi grafis 2D dan teknik yang mirip digunakan untuk menyebabkan
serangkaian gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan yang tiga
dimensi (3D) padahal sebenarnya mereka tidak, atau gameplay di sebaliknya tiga
dimensi video game yang dibatasi ke bidang dua dimensi.
Dalam komputer grafis , akuntansi
untuk tingkat detail melibatkan menurunkan kompleksitas representasi objek 3D
seperti bergerak menjauh dari penampil atau sesuai metrik lainnya seperti objek
penting, kecepatan mata-ruang atau posisi. Konsep dasar diskrit LOD (DLOD)
adalah untuk menyediakan berbagai model untuk mewakili objek yang sama.
Mendapatkan model-model membutuhkan algoritma eksternal yang sering non-trivial
dan subjek banyak teknik pengurangan poligon . Berturut-turut algoritma LOD-ing
hanya akan menganggap model-model yang tersedia. Algoritma DLOD sering
digunakan dalam aplikasi kinerja-intensif dengan set data kecil yang dapat
dengan mudah masuk dalam memori. Meskipun dari inti algoritma bisa digunakan,
granularity informasi tidak cocok untuk jenis aplikasi. Ini jenis algoritma
biasanya lebih mudah untuk mendapatkan kerja, memberikan baik kinerja lebih
cepat dan lebih rendah CPU penggunaan karena dari beberapa operasi yang
terlibat.
Sebuah
contoh dari berbagai rentang DLOD.Daerah gelap dimaksudkan untuk diberikan
dengan detail yang lebih tinggi.Sebuah operasi pemusnahan tambahan dijalankan,
membuang semua informasi luar frustum (daerah berwarna).
Dalam suatu game, Terrain
merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit
sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain
merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup
dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Terrain biasa disebut Terrain
digunakan sebagai istilah umum dalam geografi fisik, mengacu pada letak tanah.
Hal ini biasanya dinyatakan dalam hal ketinggian, kemiringan, dan orientasi
fitur medan. Medan mempengaruhi aliran air permukaan dan distribusi. Di wilayah
yang luas, hal itu dapat mempengaruhi pola cuaca dan iklim. Ketika seorang
pembuat game melakukan rendering yang terjadi pada tampilannya adalah sebagian
tertutup dan sebagian lagi terlihat
jauh, maka dari itu dibuatlah algoritma terrain LOD.
Perbandingan dengan Traditional LOD :
- Membuat LODs untuk setiap objek terpisah dalam preprocess
- Pada saat run-time, memilih setiap objek LOD sesuai jarak objek
Sebuah Binary Segitiga Pohon
(bintritree) adalah struktur data yang sangat menarik. Mereka menggabungkan
kesederhanaan Pohon biner (setiap node hanya memiliki dua keturunan) dengan
luas 2-dimensi yang mencakup sifat dari Quad-Tree. Kita juga mendapatkan keuntungan
dari semua wilayah yang segitiga sama kaki kanan (sudut 90 derajat
menghubungkan dua sisi yang sama) yang sempurna untuk melemparkan pada API 3D
rendering, dan tidak akan pernah mengembangkan retak atau T-junction. Hal ini
membuat BinTriTrees berguna terutama untuk tessellating array biasa (misalnya
bidang ketinggian) kepadatan segitiga non-reguler, misalnya dapat menampilkan
jarak penglihatan atau tampilan dekat
untuk kepadatan tinggi, dan jauh dari tampilan penampil Anda menggunakan
kepadatan segitiga yang sangat rendah. Hubungan keduanya adalah bahwa dalam
Binary Triangles Tress adalah sebuah penyangga segitiga yang digunakan untuk
membuat tahapan dalam LOD.
Indeks
penyangga berisi deskripsi segitiga untuk
membuat LOD. Setiap
nodedari segitigabin-pohon merupakansegitigarenderable. Karena kita
menggunakan arrayindeksuntuk referensisimpuluntuk membuatsebuah segitigadapat
direpresentasikandengan menggunakantiga bilangan bulatyangdapat digunakan untuk
Indeksarrayvertexyang sesuai.
Selain ini, kita juga
perluuntuk menyimpankesalahanmetrikuntuksegitiga, mirip
denganyangDuchaineauROAM,
sehingga kitadapat melakukan tesLODsaat
runtimeuntuk setiap node di pohon.
Sebuah quadtree adalah pohon
struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak.
Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan
rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah mungkin persegi atau
persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang.
Bintrees
Quadtrees
Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/2.5D
http://en.wikipedia.org/wiki/Level_of_detail
https://en.wikipedia.org/wiki/Terrain
www.cs.virginia.edu/~gfx/courses/2004/RealTime/lecture06.LOD1.ppt
http://www.longbowgames.com/seumas/progbintri.html
http://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&cad=rja&ved=0CCsQFjAA&url=http%3A%2F%2Fmembers.gamedev.net%2Frootevilgames%2Fmwhite%2FGEOmancy%2FPaper.pdf&ei=2cXHUdzJM8LPrQel9oD4BA&usg=AFQjCNHMj1DZ3eOLnHD5sHyllcG9-kMXWQ&bvm=bv.48293060,d.bmk
http://en.wikipedia.org/wiki/Quadtree
Tabel Kinerja
NPM NAMA Kinerja
52410242 Edith Pradipta N Mengerjakan tugas secara berkelompok dengan mencari di internet
50408275 Dian Indrawati Mengerjakan tugas secara berkelompok dengan mencari di internet
NPM NAMA Kinerja
52410242 Edith Pradipta N Mengerjakan tugas secara berkelompok dengan mencari di internet
50408275 Dian Indrawati Mengerjakan tugas secara berkelompok dengan mencari di internet
54410788 Muhammad Rian Arifin Mengerjakan tugas secara berkelompok dengan mencari di internet
informasi yang sangat bermanfaat brada, kebetulan saya ada tugas softskill tentang teknologi game, terima kasih ilmunya brada.. ^^
BalasHapus